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内容简介:
24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。?
在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。?
关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
书籍目录:
自序:能变成销量的营销才是好营销_001?
??
章?脑白金的广告为何连续打了10?年??
脑白金如何找到自己的消费者??_005?
广告是对消费者大脑的投资_009?
广告营销是否需要公司一把手来抓??_013?
广告创意为什么不能完全交给广告公司做??_015?
如何看待脑白金广告被评为“十差广告”之首??_017?
脑白金为何选取卡通人物来做广告??_020?
脑白金广告的投放策略是怎样的??_022?
??
第二章?如何做出最有效的广告??
怎样选择广告投放的媒体??_029?
如何降低广告费成本??_032?
广告广泛传播前要经过检验_035?
明星效应对于广告效果的作用有多大??_044?
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第三章?如何成功管理多元业务的企业??
我是如何管理多元化的业务_049?
为什么决定进军网络游戏产业?_052?
网游行业的盈利模式是怎样找到的?_053?
网络游戏的营销如何进行?_059?
我为什么看好民生银行的投资?_061?
如何评价教科书中的营销理论?_069?
创业应该注意哪些?_070?
企业如何从失败中爬起来?_076?
怎样跟媒体打交道?_077?
??
第四章?我对产品策划和策略的认识?
如何做好一个产品?_081?
巨人创建以来的产品和策划_084?
??
第五章?我对网络游戏策划的体会?
策划在网游行业的地位_105?
玩家需求的八字方针_109?
任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关_120?
游戏策划方面如何管理_125?
如何处理游戏里的几大关系_133?
??
第六章?我的经验和教训?
我的创业历程_145?
我的创业感悟_167?
我的失误与教训_182?
我是赌徒的反面,胆子最小_187?
我的失败教训最值钱_191?
??
第七章?民营企业如何在逆境中成长?
逆境的三个好处_197?
巨人在逆境中是如何做的?_201?
如何从低谷中站起来?_207?
巨人的企业战略_211?
??
第八章?在中国如何做企业?
聚焦、聚焦、再聚焦_223?
在中国做企业还是低调一点好_228?
企业应只认功劳不认苦劳_233?
企业家一定是坏人_238?
民营企业的“十三种死法”_241?
??
第九章?我对创新和市场竞争的看法?
我对创新的理解_247?
我对市场竞争的体会_249?
只说产品的一个好处才能被记住_254?
互联网金融不会颠覆传统银行业_256?
除了保健品、银行和互联网,?
其他行业我基本不碰_260?
??
第十章?我的微博记录?
人生心得_265?
企业经营_267?
股票、金融_271?
政治民生_275
作者介绍:
史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者具有深入研究的企业家、投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。?
优米网,由著名制片人王利芬女士创办,是为创业者提供有价值视频的服务平台。优米同时为手机用户打造优质的移动客户端创业课件。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》《我们》《在路上》等知名栏目。
出版社信息:
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原文赏析:
一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。
一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。
但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?
因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。
拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。
另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。
我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。
有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。
如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。
尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。
现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。
不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。
因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。
对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线...
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样...
单机和网游最大的区别就在于互动。
网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。
如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。
友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。
除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。
第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。
另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。
群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。
我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。
像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。
随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互...
其它内容:
书籍介绍
24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。
在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
网站评分
书籍多样性:7分
书籍信息完全性:5分
网站更新速度:5分
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书籍清晰度:4分
书籍格式兼容性:7分
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还不错啊,挺好
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差评。这个是收费的
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非常好就是加载有点儿慢。
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很好,能找到很多平常找不到的书。
- 网友 冉***兮:
如果满分一百分,我愿意给你99分,剩下一分怕你骄傲
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好是好,要是能免费下就好了
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不错,支持的格式很多
- 网友 丁***菱:
好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好
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书籍真实打分
故事情节:6分
人物塑造:3分
主题深度:8分
文字风格:5分
语言运用:7分
文笔流畅:3分
思想传递:3分
知识深度:8分
知识广度:8分
实用性:4分
章节划分:8分
结构布局:6分
新颖与独特:5分
情感共鸣:7分
引人入胜:4分
现实相关:7分
沉浸感:8分
事实准确性:6分
文化贡献:3分