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寄语:
扫描书中二维码附赠大量资源下载以及视频教学 maya2016建模灯光渲染 Maya从入门到精通 助你完全掌握Maya 2016的使用方法
内容简介:
这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。
本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。
本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。
本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。
书籍目录:
第 1章 进入Maya 2016的世界28
1.1 Maya 2016概述28
1.2 Maya的应用领域28
1.2.1 影视动画制作28
1.2.2 电视与视频制作28
1.2.3 游戏开发29
1.2.4 数字出版29
1.3 Maya与3ds Max的区别29
1.4 Maya 2016的安装要求29
1.5 操作界面的组成元素29
1.5.1 设置新特性亮显30
1.5.2 界面组成元素30
1.5.3 设置界面UI元素30
1.6 各种组成元素30
1.6.1 标题栏31
1.6.2 菜单栏31
1.6.3 状态栏31
1.6.4 工具架32
1.6.5 工具盒32
1.6.6 快捷布局工具33
1.6.7 工作区33
1.6.8 通道盒/层编辑器33
1.6.9 动画控制区34
1.6.10 命令栏34
1.6.11 帮助栏34
1.7 Maya的节点34
实战:认识层次节点34
实战:认识材质节点35
行业知识37
Autodesk公司的其他常见软件37
Maya通常与哪些软件进行交互37
2.1 视图操作38
2.1.1 视图的基本控制38
2.1.2 创建视图书签39
实战:为摄影机视图创建书签39
2.1.3 视图导航器40
2.1.4 摄影机工具40
2.1.5 视图布局41
实战:观察灯光照射范围41
2.1.6 面板对话框42
2.1.7 视图显示42
2.1.8 灯光照明方式43
2.1.9 视图快捷栏43
2.2 对象的基本操作45
2.2.1 工具盒45
2.2.2 移动对象46
2.2.3 坐标系统46
2.2.4 旋转对象47
2.2.5 缩放对象47
实战:观察参数变化对对象的影响47
2.3 编辑菜单49
2.3.1 记录步骤49
2.3.2 复制对象49
实战:复制并变换与特殊复制对象49
2.3.3 删除对象51
2.3.4 层次51
2.3.5 构建历史51
2.4 修改菜单51
2.4.1 变换51
2.4.2 枢轴52
2.4.3 对齐52
2.4.4 对象53
2.5 快捷菜单53
2.5.1 热盒菜单53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单53
2.5.3 工具架54
2.5.4 快捷键54
实战:设置快捷键55
2.6 文件菜单55
2.6.1 文件管理55
2.6.2 参考文件56
实战:创建和编辑工程目录56
实战:使用存档场景功能57
2.7 选择菜单57
行业知识59
管理Maya文件的建议59
快捷操作的使用建议59
第3章 多边形建模技术60
3.1 多边形建模基础60
3.1.1 了解多边形60
3.1.2 多边形建模方法61
3.1.3 多边形组成元素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单62
3.2 创建多边形对象63
3.2.1 球体63
3.2.2 立方体63
3.2.3 圆柱体64
3.2.4 圆锥体64
3.2.5 平面64
3.2.6 特殊多边形64
3.3 网格菜单64
3.3.1 布尔64
实战:布尔运算64
3.3.2 结合65
3.3.3 分离65
实战:结合/分离多边形对象65
3.3.4 填充洞66
实战:补洞66
3.3.5 减少67
3.3.6 平滑67
实战:平滑对象69
3.3.7 三角化70
3.3.8 四边形化70
实战:四边形化多边形面70
3.3.9 镜像切割71
3.3.10 镜像几何体71
3.3.11 剪贴板操作71
3.3.12 传递属性71
3.3.13 传递着色集72
3.3.14 清理72
3.4 编辑网格菜单72
3.4.1 添加分段73
3.4.2 倒角73
实战:倒角多边形73
3.4.3 桥接74
实战:桥接多边形74
3.4.4 收拢75
3.4.5 连接75
3.4.6 分离75
3.4.7 挤出75
实战:挤出多边形76
3.4.8 合并77
实战:合并顶点77
3.4.9 合并到中心78
3.4.10 变换78
3.4.11 平均化顶点78
3.4.12 切角顶点78
实战:切角顶点78
3.4.13 删除边/点79
实战:删除顶点79
3.4.14 翻转三角形边79
3.4.15 正/反向自旋边79
3.4.16 指定不可见面80
3.4.17 复制80
实战:复制多边形的面80
3.4.18 提取多边形的面80
实战:提取多边形的面81
3.4.19 刺破81
实战:刺破多边形面81
3.4.20 楔形82
3.4.21 在网格上投影曲线82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格82
3.5 网格工具菜单82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包83
3.5.2 附加到多边形工具83
实战:附加多边形83
3.5.3 连接84
3.5.4 折痕工具84
3.5.5 创建多边形工具84
实战:创建多边形84
3.5.6 插入循环边85
实战:在多边形上插入循环边85
3.5.7 生成洞86
3.5.8 多切割86
实战:在多边形上添加边86
3.5.9 偏移循环边87
3.5.10 绘制减少权重87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具88
3.5.13 滑动边88
3.5.14 目标焊接88
3.6 网格显示88
3.6.1 一致89
3.6.2 反转89
实战:调整法线方向89
3.6.3 软/硬化边89
实战:调整多边形外观89
3.7 综合实战:龙虾90
3.7.1 创建头部模型90
3.7.2 创建身体模型90
3.7.3 创建尾巴模型91
3.7.4 创建脚部模型91
3.7.5 创建腿部模型92
3.7.6 创建触角模型93
3.8 综合实战:制作司南94
3.8.1 制作磁勺基础模型95
3.8.2 软编辑模型95
3.8.3 制作底座模型96
行业知识97
给读者学习多边形建模的建议97
不规则多边形的布线方法97
第4 章 曲面建模技术98
4.1 曲面理论知识98
4.1.1 理解曲面98
4.1.2 曲面建模方法98
4.1.3 曲面对象的组成元素99
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换100
4.1.5 曲面的精度控制100
4.2 创建曲面对象101
4.2.1 创建曲线101
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线102
实战:显示曲线的坐标103
实战:绘制两点和三点圆弧103
4.2.2 创建文本104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象104
实战:将AI路径导入到Maya中105
4.2.4 创建曲面基本体106
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源108
4.3 曲线菜单109
4.3.1 锁定/解除锁定长度109
4.3.2 弯曲109
4.3.3 卷曲109
4.3.4 缩放曲率110
4.3.5 平滑110
4.3.6 拉直110
4.3.7 复制曲面曲线110
实战:复制曲面上的曲线110
4.3.8 对齐111
实战:对齐曲线的顶点112
4.3.9 添加点工具112
4.3.10 附加112
实战:连接曲线113
4.3.11 分离 113
实战:用编辑点分离曲线113
实战:用曲线点分离曲线114
4.3.12 编辑曲线工具115
4.3.13 移动接缝115
实战:移动接缝115
4.3.14 开放/闭合115
实战:闭合断开的曲线115
4.3.15 圆角116
实战:为曲线创建圆角116
4.3.16 切割117
实战:切割曲线117
4.3.17 相交117
4.3.18 延伸118
实战:延伸曲线118
实战:延伸曲面上的曲线118
4.3.19 插入结119
实战:插入编辑点119
4.3.20 偏移120
实战:偏移曲线120
实战:偏移曲面上的曲线120
4.3.21 CV硬度121
实战:硬化CV点121
4.3.22 拟合B样条线121
实战:拟合B样条线121
4.3.23 投影切线122
实战:投影切线122
实战:投影切线到曲面122
4.3.24 平滑122
实战:将曲线进行平滑处理123
4.3.25 Bezier曲线123
4.3.26 重建124
实战:重建曲线125
4.3.27 反转方向125
4.4 曲面菜单125
4.4.1 放样125
实战:用放样创建弹簧125
4.4.2 平面126
实战:用平面创建雕花126
4.4.3 旋转126
实战:用旋转创建花瓶126
4.4.4 双轨成形127
实战:用双轨成形2工具创建曲面128
4.4.5 挤出128
实战:用挤出制作喇叭129
4.4.6 边界129
实战:边界成面130
4.4.7 方形130
实战:方形成面130
4.4.8 倒角131
实战:将曲线倒角成面131
4.4.9 倒角 131
实战:用倒角 创建倒角模型131
4.4.10 复制NURBS面片132
实战:复制NURBS面片132
4.4.11 对齐133
4.4.12 附加133
实战:用附加合并曲面133
4.4.13 附加而不移动134
4.4.14 分离134
实战:将曲面分离出来134
4.4.15 移动接缝134
4.4.16 开放/闭合134
实战:将开放的曲面闭合起来135
4.4.17 相交135
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线135
4.4.18 在曲面上投影曲线136
实战:将曲线投影到曲面上136
4.4.19 修剪工具136
实战:根据曲面曲线修剪曲面136
4.4.20 取消修剪曲面137
4.4.21 延伸137
4.4.22 插入等参线137
4.4.23 偏移137
实战:偏移复制曲面138
4.4.24 圆化工具138
实战:圆化曲面的公共边138
4.4.25 缝合139
实战:缝合曲面点139
4.4.26 曲面圆角140
实战:在曲面间创建圆角曲面140
实战:创建自由圆角曲面141
实战:在曲面间创建混合圆角141
4.4.27 雕刻几何体工具142
实战:雕刻山体模型142
4.4.28 曲面编辑143
实战:平滑切线143
4.4.29 布尔143
实战:布尔运算143
4.4.30 重建144
实战:重建曲面的跨度数145
4.4.31 反转方向145
实战:反转法线方向145
4.5 综合实战:沙漏146
4.5.1 制作沙罐146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型147
4.5.3 制作支柱模型148
4.5.4 整理场景148
4.6 综合实战:小号149
4.6.1 制作主体模型149
4.6.2 制作喇叭口150
4.6.3 制作杯形号嘴150
4.6.4 制作活塞按键151
4.6.5 制作其他细节153
行业知识155
曲面在Maya中的应用155
专业曲面绘制软件155
第5 章 变形工具156
5.1 概述156
5.2 变形器156
5.2.1 混合变形157
实战:制作表情动画158
5.2.2 簇160
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮161
5.2.3 晶格161
实战:用晶格变形器调整模型162
5.2.4 包裹164
5.2.5 线工具164
实战:用线工具制作帽檐165
5.2.6 褶皱工具165
5.2.7 非线性165
实战:用扭曲命令制作绳子166
5.2.8 雕刻167
实战:用雕刻命令制作篮球167
5.2.9 抖动变形器168
实战:用抖动变形器控制腹部运动169
5.3 综合实战:制作螺钉170
行业知识173
Maya 2016变形器的变更173
变形动画的应用173
第6章 建模技术综合运用174
6.1 综合实战:金鱼模型174
6.1.1 制作鱼身模型174
6.1.2 制作眼睛模型175
6.1.3 制作鱼鳍模型176
6.1.4 制作嘴巴模型177
6.2 综合实战:红心容器177
6.2.1 创建NURBS曲面模型178
6.2.2 转化NURBS曲面模型178
6.2.3 编辑网格模型178
6.2.4 制作红心模型180
6.2.5 调整180
6.3 综合实战:老式电话181
6.3.1 制作底座181
6.3.2 制作听筒182
6.3.3 制作支架184
6.3.4 制作拨号器186
6.3.5 调整187
6.4 综合实战:生日蜡烛188
6.4.1 制作蜡烛模型188
6.4.2 制作火苗模型189
6.4.3 调整190
行业知识191
多边形与曲面相互转换191
给读者学习建模技术的建议191
第7章 灯光技术192
7.1 灯光概述192
7.2 摄影布光原则193
7.2.1 自然光193
7.2.2 人工光193
7.2.3 混合光193
7.3 灯光的类型194
7.3.1 点光源194
7.3.2 环境光194
7.3.3 平行光195
7.3.4 体积光195
7.3.5 区域光195
7.3.6 聚光灯196
7.4 灯光的基本操作196
7.5 灯光的属性196
7.5.1 聚光灯属性196
实战:制作场景灯光198
7.5.2 灯光效果199
实战:制作角色灯光雾201
实战:制作镜头光斑特效202
实战:制作光栅效果203
实战:打断灯光链接204
实战:创建三点照明205
实战:用反光板照明场景206
7.5.3 阴影208
实战:使用深度贴图阴影208
实战:使用光线跟踪阴影210
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明211
7.7 综合实战:灯光阴影贴图212
行业知识215
布光的方式215
灯光颜色的含义215
白模场景、材质场景与灯光的关系215
第8章 摄影机技术216
8.1 摄影机的类型216
8.1.1 摄影机216
8.1.2 摄影机和目标217
8.1.3 摄影机、目标和上方向217
8.1.4 立体摄影机217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)217
8.2 摄影机的基本设置218
8.3 摄影机工具220
8.3.1 侧滚工具220
8.3.2 平移工具221
8.3.3 推拉工具221
8.3.4 缩放工具221
8.3.5 二维平移/缩放工具221
8.3.6 油性铅笔工具221
8.3.7 侧滚工具221
8.3.8 方位角仰角工具222
8.3.9 偏转-俯仰工具222
8.3.10 飞行工具222
8.3.11 漫游工具222
8.4 景深222
8.5 综合实战:制作景深特效223
行业知识225
镜头的运动方式225
制作景深的技巧225
第9章 纹理技术226
9.1 纹理概述226
9.1.1 纹理的类型226
9.1.2 纹理的作用227
9.2 创建与编辑UV227
9.2.1 UV映射类型227
9.2.2 UV坐标的设置原则229
9.2.3 UV纹理编辑器229
实战:划分角色的UV231
9.3 纹理的属性232
9.3.1 正常纹理233
9.3.2 投影纹理234
9.3.3 蒙板纹理235
实战:制作山体材质235
行业知识239
插件UV Layout239
绘制纹理贴图的建议239
第 10章 渲染技术240
10.1 渲染基础240
10.1.1 渲染概念240
10.1.2 渲染算法240
10.2 默认渲染器——Maya软件241
10.2.1 文件输出与图像大小241
10.2.2 渲染设置242
实战:用Maya软件渲染水墨画243
实战:用Maya软件渲染变形金刚248
10.3 电影级渲染器——Mental Ray251
10.3.1 Mental Ray的常用材质251
10.3.2 公用设置252
10.3.3 质量设置253
10.3.4 Scene(场景)设置256
10.3.5 Configuration(采样配置)设置257
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置257
实战:模拟全局照明257
实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温258
实战:制作葡萄的次表面散射效果259
10.4 渲染利器——VRay261
10.4.1 VRay渲染器简介262
10.4.2 VRay灯光262
10.4.3 VRay渲染参数设置264
实战:影棚渲染272
实战:静物渲染273
实战:制作VRay的焦散效果274
行业知识276
其他常用的渲染器276
给读者学习渲染设置的建议277
第 11章 材质技术278
11.1 材质概述278
11.2 材质编辑器278
11.2.1 浏览器279
11.2.2 材质查看器279
11.2.3 创建栏279
11.2.4 工作区280
11.2.5 特性编辑器280
11.3 材质类型280
11.3.1 表面材质280
11.3.2 体积材质281
11.3.3 置换材质281
11.4 编辑材质282
11.4.1 连接节点282
11.4.2 赋予材质282
11.5 材质属性283
11.6 Mental Ray材质284
11.6.1 漫反射285
11.6.2 反射285
11.6.3 折射285
11.6.4 各向异性286
11.6.5 BRDF286
11.6.6 凹凸286
11.7 VRay材质287
11.7.1 Swatch properties(样本特征)287
11.7.2 Basic Parameters(基本参数)287
11.7.3 Reflection(反射)288
11.7.4 Refraction(折射)288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289
11.7.6 Options(选项)289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材质实战训练289
实战:制作熔岩材质290
实战:制作冰雕材质292
实战:制作金属材质294
实战:制作外壳材质295
实战:制作眼睛材质296
实战:制作皮肤材质299
实战:制作头发材质300
实战:制作玻璃材质301
行业知识303
Hypershade对话框的其他用法303
创建/调用材质预设303
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用304
12.1 综合实战:室内渲染304
12.1.1 布置灯光304
12.1.2 制作人物材质305
12.1.3 渲染设置309
12.2 综合实战:吉他渲染310
12.2.1 布置灯光310
12.2.2 制作材质311
12.2.3 渲染设置314
12.2.4 添加景深315
12.3 综合实战:汽车渲染316
12.3.1 布置灯光316
12.3.2 制作材质317
12.3.3 渲染设置319
12.4 综合实战:钢铁侠渲染320
12.4.1 布置灯光320
12.4.2 制作材质321
12.4.3 渲染设置327
12.4.4 添加景深328
行业知识329
给读者学习VRay渲染的建议329
测试渲染的技巧329
第 13 章 绑定技术330
13.1 骨架系统330
13.1.1 了解骨架结构330
13.1.2 父子关系331
13.1.3 创建骨架331
实战:用关节工具创建人体骨架332
13.1.4 编辑骨架333
实战:插入关节335
实战:重新设置骨架根335
实战:移除关节336
实战:断开关节336
实战:连接关节337
实战:镜像关节338
13.1.5 IK控制柄338
13.2 角色蒙皮342
13.2.1 蒙皮前的准备工作342
13.2.2 绑定蒙皮343
13.2.3 交互式绑定蒙皮344
13.2.4 绘制蒙皮权重工具344
实战:鲨鱼的绑定与编辑347
13.3 综合实战:腿部绑定349
13.3.1 交互式蒙皮绑定349
13.3.2 创建IK控制柄350
13.3.3 制作蒙皮352
行业知识353
给读者学习绑定技术的建议353
MEL脚本语言在绑定中的作用353
第 14章 动画技术354
14.1 动画概述354
14.2 时间轴354
14.2.1 时间滑块355
14.2.2 时间范围滑块355
14.2.3 播放控制器355
14.2.4 动画控制菜单356
14.2.5 动画选项356
14.3 关键帧动画356
14.3.1 设置关键帧356
14.3.2 设置变换关键帧357
14.3.3 自动关键帧357
14.3.4 在通道盒中设置关键帧357
实战:为对象设置关键帧358
14.4 曲线图编辑器358
14.4.1 工具栏359
14.4.2 大纲列表360
14.4.3 曲线图表视图361
实战:用曲线图制作重影动画361
14.5 受驱动关键帧动画363
14.5.1 驱动列表363
14.5.2 菜单栏363
14.5.3 功能按钮364
14.6 运动路径动画365
14.6.1 连接到运动路径365
实战:制作连接到运动路径动画366
14.6.2 流动路径对象367
实战:制作字幕穿越动画367
14.6.3 设定运动路径关键帧368
实战:制作运动路径关键帧动画368
14.7 约束369
14.7.1 父对象370
14.7.2 点370
14.7.3 方向370
实战:用方向约束控制头部的旋转371
14.7.4 缩放371
14.7.5 目标371
实战:用目标约束控制眼睛的转动372
14.7.6 极向量374
14.7.7 几何体374
14.7.8 法线374
14.7.9 切线375
14.8 综合实战:线变形动画375
14.8.1 创建曲线和曲面375
14.8.2 创建线变形376
14.8.3 设置线变形属性376
14.8.4 创建曲线动画376
行业知识377
给读者学习动画技术的建议377
动画中常用的小技巧377
第 15章 动力学378
15.1 粒子系统378
15.1.1 nParticle工具379
实战:练习创建粒子的几种方法379
15.1.2 粒子属性380
15.1.3 Nucleus属性382
15.1.4 创建发射器383
15.1.5 从对象发射384
实战:从对象内部发射粒子385
15.1.6 逐点发射速率385
实战:用逐点发射速率制作粒子流动画385
15.1.7 使用选定发射器386
15.1.8 目标386
15.1.9 实例化器(替换)386
实战:将粒子替换为实例对象387
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器388
实战:创建粒子碰撞事件388
15.1.11 精灵向导389
15.2 柔体389
15.2.1 创建柔体390
实战:制作柔体动画390
15.2.2 创建弹簧391
15.2.3 绘制柔体权重工具392
15.3 动力场392
15.3.1 空气393
15.3.2 阻力394
15.3.3 重力394
15.3.4 牛顿394
15.3.5 径向394
15.3.6 湍流394
15.3.7 统一394
15.3.8 漩涡395
15.3.9 体积轴395
15.3.10 体积曲线395
15.3.11 将选择对象作为场源395
15.3.12 影响选定对象395
15.4 刚体396
15.4.1 创建主动刚体396
15.4.2 创建被动刚体397
实战:制作桌球动画397
15.4.3 约束399
15.5 综合实战:游动的鱼群400
行业知识402
粒子系统的应用领域402
使用表达式控制动力学对象403
第 16章 流体404
16.1 流体404
16.1.1 3D容器405
16.1.2 2D容器405
16.1.3 流体属性405
16.1.4 添加/编辑内容407
实战:制作影视流体文字动画409
16.1.5 获取示例410
16.1.6 海洋410
16.1.7 海洋属性411
实战:创建海洋411
16.1.8 池塘412
16.1.9 扩展流体412
16.1.10 编辑流体分辨率412
16.1.11 使碰撞412
实战:制作流体碰撞动画412
16.1.12 生成运动场413
16.1.13 添加动力学定位器413
16.1.14 添加预览平面413
16.1.15 创建船413
16.1.16 创建尾迹414
实战:模拟船舶行进时的尾迹414
16.2 综合实战:制作海洋特效415
16.2.1 创建海洋特效415
16.2.2 漂浮选定对象416
16.2.3 创建船体尾迹416
16.2.4 创建船体动画416
16.2.5 调整船体尾迹417
16.2.6 设置海洋参数418
行业知识419
使用流体控制粒子的形态419
Maya流体的优劣势419
第 17章 布料与毛发420
17.1 布料420
17.1.1 创建被动碰撞对象420
17.1.2 nRigid属性420
17.1.3 创建nCloth421
17.1.4 nCloth属性421
17.1.5 显示当前网格422
17.1.6 显示输入网格422
17.1.7 移除nCloth422
实战:旗帜飘动特效423
17.2 毛发423
17.2.1 创建头发424
17.2.2 头发属性424
17.2.3 指定头发系统425
17.2.4 转化当前选择425
17.2.5 动力学化选定曲线425
17.2.6 修改曲线425
17.2.7 设置静止位置425
17.2.8 设置开始位置426
17.2.9 缩放头发工具426
实战:制作卡通角色毛发426
17.3 nConstraint428
17.3.1 组件428
17.3.2 组件到组件428
17.3.3 力场428
17.3.4 点到曲面428
17.3.5 在曲面上滑动429
17.3.6 可撕裂曲面429
17.3.7 变换约束429
17.3.8 吸引到匹配网格429
17.3.9 禁用碰撞429
17.3.10 排除碰撞对429
17.3.11 移除动态约束429
17.3.12 焊接相邻边界429
17.4 nCache429
17.4.1 创建新缓存430
17.4.2 合并缓存430
17.4.3 替换缓存430
17.4.4 附加到缓存430
17.4.5 附加缓存430
17.4.6 删除缓存430
17.5 XGen430
17.5.1 创建XGen对象431
17.5.2 XGen的类型431
17.5.3 XGen编辑器431
实战:像素特效432
行业知识435
使用nHair驱动XGen435
制作毛发的常用方法435
第 18章 Bifrost436
18.1 Bifrost简介436
18.2 Bifrost菜单436
18.2.1 液体437
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性437
18.2.3 liquidShape属性438
18.2.4 Aero439
18.2.5 发射器439
18.2.6 碰撞对象439
实战:制作倒水效果439
18.2.7 加速器440
实战:制作喷泉440
18.2.8 泡沫441
18.2.9 终结平面441
18.2.10 自适应摄影机441
18.2.11 自适应网格441
18.2.12 导向441
18.2.13 移除441
18.2.14 计算并缓存到磁盘441
18.2.15 清空暂时缓存442
18.2.16 停止后台处理442
18.2.17 Bifrost选项442
18.2.18 显示Bifrost HUD442
实战:制作水花飞溅442
18.3 综合实战:制作海洋特效443
行业知识446
Bifrost对硬件的要求446
给读者学习Bifrost的建议446
附录 447
附录A 本书实战速查表447
附录B 本书综合实战速查表449
附录C 本书疑难问答速查表450
附录D 本书技术专题速查表451
附录E 常见物体折射率451
作者介绍:
时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版Photoshop CS6实用教程》
《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》
《中文版3ds Max 2012实用教程》
《After Effects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》
《中文版3ds Max 2014完全自学教程》
《中文版Maya 2014完全自学教程》
出版社信息:
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书籍真实打分
故事情节:9分
人物塑造:6分
主题深度:9分
文字风格:5分
语言运用:4分
文笔流畅:5分
思想传递:5分
知识深度:7分
知识广度:8分
实用性:3分
章节划分:8分
结构布局:8分
新颖与独特:7分
情感共鸣:7分
引人入胜:7分
现实相关:7分
沉浸感:4分
事实准确性:8分
文化贡献:7分